Mitten im antiken Pylos endet eine archäologische Ausgrabungstour. Die Jungschärler*innen landen direkt im heissen Konflikt zwischen Athen und Sparta. Gefangen in der Antike beginnt für die Zeitreisenden eine abenteuerliche Reise durch die griechische Kultur und ihre Traditionen. Können sie den Pylodiern helfen, die Spartaner in die Flucht zu schlagen und in ihre Zeit zurückzukehren?

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Andrew Jones holt die Jungschärler*innen mit seinem archäologischen Ausgrabungsteam am Bahnhof Bolligen ab. Zusammen mit dem Leitungsteam soll in der Nähe von Freiburg die erste griechische Siedlung südlich der Alpen ausgegraben werden.

Im Bus zur Ausgrabungsstätte sind einige noch unsicher, ob es eine gute Idee war, sich für sieben Tage härteste Ausgrabungsarbeit anzumelden. Andere wiederum wirken glücklich mit ihrer Entscheidung.

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Jetzt fährt dieser Bus nicht einmal bis zur Ausgrabungsstätte und man muss sich auf eine nie kürzer werdende Wanderung von "Zwöi Stung Zwänzg" begeben.

Nach der Anstrengung gibt es die wohl verdiente Mittagspause.

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Jedoch ist man noch nicht an der Ausgrabungsstelle angelangt und man geht noch weiter.

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Die Freude auf die bevorstehende Ausgrabung scheint bei dieser Truppe gross zu sein.

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Endlich taucht im Wald die Ausgrabungsstätte auf, wo bereits fleissig gegraben wird, um die griechische Siedlung freizulegen.

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Das Archäologenteam um Andrew Jones ist mit den Arbeitsbedingungen nicht zufrieden. Daher wurde eine Sitzung einberufen, während die Jungschärler*innen warten, ertönt ein lauter Knall.
Kurz darauf kommt eine griechische Patrouille aus dem Dorf Pylos aus dem Wald. Diese will zuerst wissen, woher die komisch gekleidete Gruppe kommt. Als sie sagen "aus Bolligen", ist alles in Ordnung, denn spartanisch ist dieser seltsame Ort sicher nicht. Ganz nach der Tradition der Götter und der griechischen Gastfreundschaft nehmen die Pylodier die Kinder mit nach Pylos.

Nach der herzlichen Ankunft in Pylos gibt es leider Bad News vom Orakel. Zeus sei sehr wütend und es sei nicht sicher, die Nacht in Pylos zu verbringen, daher wird auf einen in der Nähe gelegenen Bauer zurückgegriffen.

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Beim Bauern vertreiben wir uns die Zeit mit Spielen und hoffen, dass uns die Götter am nächsten Tag wohlgesonnen sind.

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Zum Glück wurde das Dorf von der Wut des Zeus verschont. Alles steht noch an seinem Platz.

Nach der ungewöhnlichen Nacht erfreuen sich Klein und Gross am wunderbaren Frühstück, welches uns die Küchenchefinnen gezaubert haben.

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Doch die Freude ist nur von kurzer Dauer, denn die Pylodier entdecken ein grosses Pentagramm mitten in ihrem Dorf und es fehlen noch Schwerter aus dem Waffenlager.

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In der Mitte des mystischen Symbols ist das Dorfwappen von Pylos. Die Alchemisten Kiki beginnt langsam den Kindern ihre Zeitreise zu glauben, denn das Pentagramm könnte dafür benutzt worden sein.

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Damit die Neuankömmlinge untergebracht werden können, müssen zuerst die Zelte aus dem letzten peloponnesischen Krieg aufgebaut werden.

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Die einen packen an und helfen die Heringe einzuschlagen.

Andere wiederum posieren lieber für Bilder, welche vom Maler mit der intelligenten Wachstafel geschossen werden.

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Nun ist erstmals Zeit für Spiele. Zuerst gibt es eine Runde Bohnenklopfen, dieses Spiel wird manchmal auch als Methode für Gefangenaustausche mit den Spartanern genutzt. Daher sind die Pylodier sehr gut in diesem Spiel.

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Beim Anschliessenden British Bulldog, kommt auch die Taktik der thebanischen Mauer zur Anwendung.

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Als die Spiele zu Ende sind, gibt es einen Aufstand. Viele Pylodier laufen durch das Dorf und rufen "Kinder raus!", weil sie glauben, dass die Kinder schuld an dem Pentagramm sind. Bürgermeister Vidar kann die Protestierenden beruhigen und gibt den Kindern Zeit, ihre Unschuld zu beweisen.

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Mit Hilfe der Alchimistin und des Bürgermeisters konnten die Kinder beweisen, dass das Pentagramm für die Zeitreise benutzt wurde. Ausserdem gäbe es eine durch das Pentagramm markierte Grenze rund um das Dorf, die man am nächsten Tag besichtigen wolle. Die Pyloider sind überzeugt und verbringen wieder Zeit mit den Kindern.

Komischerweise spielen die Griechen ein chinesisches Spiel. So what, es macht immerhin allen Spass.

Die Alchemistin zeigt den Kindern mit viel Geduld und Liebe, welche Tränke sie braut. Gemeinsam brauen sie mehrere Tränke. Einer davon ist besonders stark und entnimmt bei Einnahme die stärkste Fähigkeit dieser Person.

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Wir sind schon ganz aufgeregt, denn bald geht's los! Um uns auf die Wanderung vorzubereiten, werden fleissig Lunchpakete zubereitet. Wir wissen auch, dass wir auf unserem Weg Mönche treffen sollten, die ein grosses Wissen haben.

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Je näher wir der Grenze kommen, desto nervöser werden alle. Als wir die Grenze überschreiten, brechen alle Pylodier zusammen. Als sie wieder zu sich kommen, verstehen sie nicht, was passiert ist. Sie werden zu Leiter*innen. Verwirrt brauchen sie die Hilfe der Kinder, um zu verstehen, was ihre Mission ist. Obwohl sie skeptisch sind, merken sie, dass etwas nicht stimmt. Sie beschließen, den Kindern vorsichtig zu vertrauen. Die Leiter*innen haben jeglichen Sinn für die Zeit verloren. Sie wissen nicht mal mehr, was ein Auto ist.

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Auch ihre Manieren sind nicht die Besten und so wird im Brunnen gebadet.

Wie die Kinder es gesagt haben, treffen wir tatsächlich auf einen Mönch. Der ist aber stumm und kann sich nur schriftlich mit uns verständigen. Er sagt, er könne uns helfen und wir sollten ihm folgen.

Im Sensegraben machen wir dann Mittagspausen, während die einen entspannen und Fruchtsaft geniessen,

wird gegenüber schon eine Grossbaustelle für eine Talsperre eröffnet.

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Die Wanderung geht steil hinauf, denn auf dem Hügel soll die alte Klosterruine liegen.

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In der Klosterruine treffen wir einen zweiten Mönch, der uns ihren Wein anbietet. Ein Teil der Leitenden probiert, aber alle fallen nach einem Schluck um. Wir packen die Mönche und wollen natürlich, dass sie den Vergifteten ein Gegengift verabreichen. Dann erklärt uns einer der Mönche, dass sie von Dionysos verflucht seien. Denn die Mönche haben den besten Wein der gesamten Antike gebraut und dies gefiel ihm nicht. Sie meinen, man könne den Gott nur beschwören, wenn man sprechen kann.

Die Mönche erklären uns wie wir die Gottheit beschwören können. Nach der Beschwörung taucht Dionysos genervt auf der Klosterruine auf, denn wir hätten ihn von einer tollen Party wegbeschworen. Schlussendlich hilft er uns. Er erzählt uns, dass er das Buch der Mönche wo die Geschichte von Pylos niedergeschrieben sei, im Wald bei Pylos verloren habe. Zudem gibt er den Leitenden das Gegengift.

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Nachdem sich die Leitenden an der Grenze wieder zu Pylodier transformierten. Taucht auch bald schon der Sarasani am Horizont auf, welcher das Ende der Wanderung bedeutet. Wir finden das Buch, wo von einer Schlacht am nächsten Tag bei Pylos gesprochen wird, jedoch ist der Ausgang nicht erfasst.

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Unglücklicherweise fällt die Ankündigung der Schlacht genau auf den Tag des Perpetuum Mobiles, an welchem traditionellerweise die Waffen niedergelegt werden. Die Pylodier beschliessen sie trotzdem bis am Abend niederzulegen, um die Götter zu respektieren.

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Die ehrenlosen Spartaner halten sich nicht an die göttliche Waffenruhe und verletzen mit einer vergifteten Klinge unsere Alchemistin. Medikus hat leider kein Gegengift hier. So schickt er sie in guter Begleitung in Richtung des nächsten Spitalus-Medikus, der ihr helfen soll.

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Die Jungschärler*innen sollen sich dem Leben in Pylos anpassen, so lernen sie wie man den Sarasani abspannt.

Oder kreieren beim Philosophen Wachstafeln.

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Auch erlernen sie wie man mit Hilfe von Sternen navigieren kann, denn auf einer Wachstafel läuft kein Google Maps.

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Am Nachmittag kommt Fortuna zu uns, welche dringend unser Hilfe braucht. Wir helfen ihr selbstverständlich und treten dabei das Erste Mal mit den Spartanern in Kontakt.

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Am Abend ist es dann so weit: Wir starten mit der Zeremonie des Perpetuum Mobiles. Heute wollen wir uns besonders darauf fokussieren, die Krieger von Pylos für die anstehende Schlacht zu stärken.

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Zuerst wird ein Trank zur äusseren und inneren Reinigung gebraut, welcher dann von den Pylodier verkostet wird.

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Bei den Ritualen am Altar durften die Kinder mitmachen, um zu zeigen, dass wir ihnen Vertrauen.

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Bevor die Krieger in die Schlacht zogen, holten wir noch den Segen von Ares und Zeus ein.
Die Schlacht bei Pylos ist eine wilde Schlacht. So fallen die Pylodier auf eine Finte der Spartaner rein und suchen die gegnerischen Streitkräfte in falscher Richtung. Die Jungschärler*innen kämpfen Tapfer gegen die Spartaner im traditionellen Fahnenkampf. Leider unterliegen wir ihnen, da sie drei Geiseln genommen haben. Wir können die Geiseln befreien in dem wir Ihnen zwei von unseren Tränken geben.

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Immerhin haben wir auch noch eine Spartanerin festnehmen können, welche uns hoffentlich Informationen geben kann. Beim Verhör handeln wir ihre Freilassung aus, da sie uns wichtige Informationen gibt. Sie erzählt uns, dass die Spartaner eine mächtige Magierin haben und gibt uns den Ort eines ihrer Verstecke.

Im Versteck finden wir eine Schriftrolle, welche eine Art Tagebuch der Magierin ist. Dabei finden wir heraus das sie durch verschiedene Zeiten reisst und für das Pentagramm verantwortlich ist, welches die Kinder in die Antike gebracht hat. Auch steht drin das eine spartanische Truppe in der Nähe von Pylos in einem uns unbekannten Waldstück am nächsten Tag vorbeiziehen wird. Zum Glück kommt morgen auch der Wald-Jägermeister, der kann uns bestimmt dabei helfen.

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Da nicht mehr viel zu tun ist, erzählt der Philosoph eine seiner wilden Geschichten.

Die Kinder jedenfalls hören ihm aufmerksam zu.

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Da heute Abend die grossartige Mr. und Ms. SoLa Show ansteht, muss der Sarasani auf seine Sicherheit geprüft werden. Wir wollen ja nicht, dass einem unseren Top-Notch Jury Mitgliedern ein Stahldreieck auf den Kopf fällt.

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In der hochkarätigen Jury sitzen dieses Jahr Billie Eilish, amerikanische Sängerin und neunfache Grammy-Gewinnerin, Ski Aggu, Berliner Trend-Rapper und Nemo, Bieler Superstar und ESC-Gewinner.

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Ski Aggu ist der absolute Publikumsliebling als der Rapper zu seinem Hit "Friesenjung" die Bühne betritt, können sich die Fans kaum mehr auf den Rängen halten.

In der ersten Runde geht es diesmal darum, einen Song möglichst kreativ zu präsentieren. Die Gruppe Rechts schafft es trotz 10 Jahren Vorbereitung vor lauter Nervosität nicht, auch nur ein Wort ihres Liedes richtig auszusprechen.

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And the winners are .... Anja und Oscar 🥳

Nach der Siegeszeremonie machte sich mutige Jungschärler*innen auf den Weg Richtung Olymp. Doch wie jeder weiss: „what happens in Olympus stays in Olympus.“

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Der Wald-Jägermeister kam tatsächlich in Pylos vorbei und er konnte uns erklären, wo sich das von uns gesuchte Waldstück befindet.

Durch seine Informationen konnten wir die Spartanertruppe beobachten und die Schwäche der Magierin herausfinden. Sie kann nämlich nicht mit zu vielen und lauten Geräuschen umgehen. Mit unserem Gesang konnten wir sie überzeugen, die Jungschärler*innen zurück in ihre Zeit zu schicken und anschliessend den Trank der Schwäche zu trinken, damit sie den Pylodiern nicht mehr gefährlich werden kann.

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Die Zeitreise erfolgt in der Nacht, so hiess es ein letztes Mal BisiPiyiHängZäng. Die Pylodier versprachen den Kindern, eine Zeitkapsel zu vergraben.

Am nächsten Morgen fanden die Jungschärler*innen die Zeitkapsel mit dem leeren Flakon des Schwächetrankes und weitere Gegenstände der Pylodier, bevor es zurück nach Bolligen ging.

Das Leitungsteam der CeJuBo bedankt sich für ein unvergessliches und abenteuerreiches Sola 2024. Ein grosses Merci an alle, die dieses Lager möglich gemacht haben. Vielen Dank für euer Vertrauen!
Wir haben dieses Jahr den Kindern eine Einwegkamera in die Finger gedrückt, um eine andere Perspektive aufs Lager zu bekommen. Diese Bilder findet ihr in der Analog-Bilder Galerie.
Hier gibt es in den Fotogalerien noch weitere Einblicke ins Lager und lasst uns doch gerne einen Kommentar da:

 

Aufbaulager:

 

 

SoLa:

 

 

Analog-Bilder:

 

 

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